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VR應(yīng)用UI設(shè)計(jì)心得

作者: 點(diǎn)擊量: 2016-02-02 15:44:37
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一.相關(guān)背景
今年開年以來,行業(yè)內(nèi)一直在熱炒VR相關(guān)概念,雖然從目前情況來看,技術(shù)水平、平臺(tái)構(gòu)建、內(nèi)容提供等領(lǐng)域已經(jīng)取得了較快發(fā)展,但是相關(guān)VR設(shè)備廠商和軟件開發(fā)商還沒有找到一種較為優(yōu)質(zhì)的商業(yè)模式,可以幫助相關(guān)企業(yè)實(shí)現(xiàn)快速盈利和發(fā)展。
VR技術(shù)目前所涉及的領(lǐng)域并不只停留在游戲領(lǐng)域,包括靈境影院、UtoVR等視頻播放應(yīng)用也已在VR應(yīng)用總量中占據(jù)了相當(dāng)可觀比例。而訓(xùn)練、教育以及最新提出的全景直播等應(yīng)用也開始被人不斷提出,個(gè)人以為VR應(yīng)用將很快走出傳統(tǒng)人們觀念中游戲、三維模擬等應(yīng)用范圍,變成像微信、淘寶等常用手機(jī)應(yīng)用一樣融入日常生活中,而廣大產(chǎn)品經(jīng)理也需要充分了解VR技術(shù)背景,以全新角度規(guī)劃用戶需求發(fā)掘、產(chǎn)品功能設(shè)計(jì)等工作,以求為自身和企業(yè)牟取更多發(fā)展機(jī)遇。

二.VR應(yīng)用交互特點(diǎn)
1.三維空間
VR應(yīng)用最大特點(diǎn)之一就是全景操作,UI組件是在空間中排布,因此傳統(tǒng)手機(jī)應(yīng)用UI設(shè)計(jì)思路在實(shí)際設(shè)計(jì)時(shí)就會(huì)存在一定局限性。傳統(tǒng)手機(jī)UI設(shè)計(jì)主要基于二維,所有組件都是在一個(gè)平面內(nèi),因此在排布組件時(shí),主要考慮可以在第一時(shí)間將主要信息傳遞給用戶,并且滿足用戶視覺審美需求等。但是對(duì)于VR應(yīng)用而言,UI組件可以排布的空間變?yōu)榱松舷伦笥仪昂?20度空間,這也就意味著可以將有些UI組件布置在用戶的頭頂、身后這些用戶看不見的地方。那如何引導(dǎo)用戶按照應(yīng)用設(shè)計(jì)初衷對(duì)UI做出操作,就需要廣大產(chǎn)品經(jīng)理進(jìn)一步進(jìn)行思考。

目前在VR模式下UI排布主要遵循兩種方式:一是遵循傳統(tǒng)UI布置方法,將UI布置在一個(gè)平面內(nèi),即在三維空間中設(shè)置一個(gè)用于布置UI的平面,所有UI組件都布置在該平面上,最為典型的就是GearVR的VR影院,所有選項(xiàng)都布置在一個(gè)平面。

這樣布置最大優(yōu)勢(shì)就是符合用戶傳統(tǒng)使用習(xí)慣,用戶在使用時(shí)對(duì)于所有可用功能都可以一目了然,但是這種模式主要缺點(diǎn)是無法充分發(fā)揮三維空間特點(diǎn),UI排布如果遵循傳統(tǒng)二維排布方式,那么給用戶視覺體驗(yàn)所造成的沖擊性就相對(duì)較小,并且很多情況下,為了方便用戶使用,VR模式下的組件尺寸相對(duì)較大,在同一平面內(nèi)可以排布的組件相對(duì)較少,當(dāng)應(yīng)用功能變得復(fù)雜時(shí),會(huì)使得UI設(shè)計(jì)出現(xiàn)困難。

另一種是將UI組件分布在三維空間中,按鈕可能會(huì)出現(xiàn)在用戶背后,圖標(biāo)可能會(huì)出現(xiàn)在用戶頭頂。這種UI布置方法在很多游戲中已得到廣泛使用。這種UI布置方法可以充分發(fā)揮三維空間特點(diǎn),在用戶對(duì)組件的操作中可以加入更多特效,視覺效果也更好。但是這種操作最大問題是,組件有可能出現(xiàn)在用戶視線無法看見的角度,因此會(huì)對(duì)操作產(chǎn)生嚴(yán)重影響,以筆者為例,多次出現(xiàn)在首次使用VR應(yīng)用時(shí)找不到目標(biāo)組件的情況,必須通過身邊的引導(dǎo)人員指導(dǎo),才能找到組件。但是個(gè)人認(rèn)為,隨著VR應(yīng)用功能逐步復(fù)雜,二維平面設(shè)計(jì)方法會(huì)越來越難以適應(yīng)UI需要,因此通過合理規(guī)劃和引導(dǎo),幫助用戶在三維空間中更加便捷、快速使用應(yīng)用才是未來VR的UI設(shè)計(jì)發(fā)展方向。

2.操作受限
不同于傳統(tǒng)手機(jī)應(yīng)用,VR交互最大的特點(diǎn)之一就是在VR模式下,用戶是無法用手指來觸摸屏幕的。而這對(duì)于UI設(shè)計(jì)影響是巨大的,因?yàn)閳D標(biāo)等元素在設(shè)計(jì)時(shí)要考慮盡可能簡(jiǎn)化操作,其次才是考慮美觀和趣味性,滑動(dòng)條等傳統(tǒng)UI組件在使用時(shí)會(huì)受到一定限制,那么諸如播放等操作就需要用新的方法來進(jìn)行規(guī)劃。
目前解決這一問題主要有以下幾種方法:

1)增加外設(shè):
這種方案在游戲、三維模擬、AR等領(lǐng)域以及硬件設(shè)備廠商應(yīng)用較多,一般是會(huì)要求用戶在購買VR設(shè)備或安裝應(yīng)用時(shí),同時(shí)買入硬件操作設(shè)備,一般是手柄、AR傳感器,或者是像GearVR一樣在VR眼鏡盒上設(shè)置觸控板和按鈕。
這種模式最大的好處就是由于有硬件作為支持,交互設(shè)計(jì)較為簡(jiǎn)便,開發(fā)人員直接通過與硬件設(shè)備進(jìn)行對(duì)接就可以完成確定、選中等相關(guān)操作,同時(shí)也更加符合用戶傳統(tǒng)操作習(xí)慣。但是其缺點(diǎn)也非常明顯:a)首先購買外設(shè)會(huì)直接增加用戶的費(fèi)用支出,從而嚴(yán)重影響應(yīng)用的推廣;b)限定用戶使用場(chǎng)景,由于需要外設(shè),用戶必須在使用時(shí)將設(shè)備攜帶在身上,這就使得用戶只能在一些特定環(huán)境下使用應(yīng)用,從而進(jìn)一步影響應(yīng)用推廣

2)常規(guī)二維交互:
由于VR應(yīng)用仍然是手機(jī)應(yīng)用,所傳統(tǒng)手機(jī)應(yīng)用的UI設(shè)計(jì)模式對(duì)于新興的手機(jī)應(yīng)用仍然十分有用。一部分VR手機(jī)應(yīng)用在設(shè)計(jì)時(shí)分為常規(guī)模式和VR模式,在常規(guī)模式下仍然與傳統(tǒng)手機(jī)應(yīng)用架構(gòu)一直,用戶可以進(jìn)行相應(yīng)功能操作,然后用戶在進(jìn)入VR模式后,一般情況下就沒有交互了,以UtoVR為例,用戶可以像傳統(tǒng)播放軟件一樣選擇自己喜歡的視頻資源進(jìn)行播放,然后在選擇VR模式播放以后就可以將VR設(shè)備放入眼鏡盒,觀看VR視頻。
用戶在視頻播放過程中,如有需要,可以將手機(jī)拿出做一些相應(yīng)操作。這一模式最大好處就是:由于傳統(tǒng)手機(jī)應(yīng)用UI設(shè)計(jì)體系較為成熟,因此其也可以更好的貼合用戶習(xí)慣。但是其缺點(diǎn)也非常明顯,在VR模式下由于沒有外設(shè)支持,使得其只能實(shí)現(xiàn)有限操作,用戶交互體驗(yàn)較差,而且也會(huì)影響VR模式下的功能設(shè)計(jì),這種模式在一些交互較少的游戲、技術(shù)演示、視頻播放應(yīng)用上使用較廣。

3)純3D交互:
為了不影響用戶體驗(yàn),同時(shí)也可以最大程度提升VR模式下用戶交互,一些企業(yè)選擇通過優(yōu)化UI流程和架構(gòu),讓用戶通過在VR場(chǎng)景下通過凝視,搖頭等頭部動(dòng)作來實(shí)現(xiàn)確認(rèn)等交互操作。目前在一些游戲平臺(tái)中發(fā)售的游戲就是在用這種交互模式,用戶通過凝視組件一段時(shí)間后,表示進(jìn)行了確認(rèn)操作。這種模式可以使玩家VR模式下,不破壞沉浸感的前提下,實(shí)現(xiàn)較多操作,同時(shí)也不需要購買多余設(shè)備,是一種較為完善的方案,但是這種交互也存在一定問題:首先目前很多VR交互都需要玩家通過凝視這一方法進(jìn)行操作,而這種模式對(duì)于用戶操作反饋較慢,無疑會(huì)影響用戶使用連貫性。其次由于用戶可以實(shí)現(xiàn)的操作動(dòng)作非常有限,這就使得產(chǎn)品經(jīng)理或者策劃在進(jìn)行UI設(shè)計(jì)時(shí)必須要將功能設(shè)計(jì)的簡(jiǎn)潔明了,這就對(duì)相關(guān)設(shè)計(jì)人員設(shè)計(jì)水平提出了更高要求,也許這就更需要廣大產(chǎn)品經(jīng)理來深入理解和發(fā)揚(yáng)喬幫主的“極簡(jiǎn)主義”。

4)其他方案
目前在VR領(lǐng)域還有一些新型交互方案,比如利用手機(jī)前置和后置攝像頭、語音等,這些交互方案更加貼合用戶使用習(xí)慣,同時(shí)也不增加用戶負(fù)擔(dān),但是由于技術(shù)能力限制,目前很多方案仍然處在研究過程中。在未來,手機(jī)VR應(yīng)用會(huì)進(jìn)一步提升用戶體驗(yàn)領(lǐng)域的研究水平,同時(shí)相關(guān)研究也會(huì)進(jìn)一步促進(jìn)VR應(yīng)用的發(fā)展。

三.個(gè)人心得
對(duì)于VR模式中UI設(shè)計(jì)而言,個(gè)人認(rèn)為重要就是“空間感”把控。由于呈現(xiàn)空間是三維,所以在設(shè)計(jì)UI時(shí)需要利用好空間感,給用戶更好視覺體驗(yàn),形成視覺沖擊感,但是同時(shí)必須要注意,由于三維透視和視野限制,使得一些組件在用戶視野中的尺寸不夠合適,用戶在使用時(shí)不一定可以看得清。
舉例而言,如圖所示:

對(duì)于組件A而言,如果在空間中遵循傳統(tǒng)設(shè)計(jì)模式,將UI組件完全緊貼在背景板上,即A位置,就無法體現(xiàn)出立體感,而如果像A'一樣與背景板之間形成一定空隙,就可以提升空間立體感,同時(shí)如果組件的法線可以與用戶視線形成一定角度,也可以提升組件空間立體感。
但是在實(shí)際使用過程中,如果過于追求空間感,對(duì)于一些距離用戶較遠(yuǎn)的UI組件就會(huì)由于看不清而影響實(shí)際使用,如下圖所示

組件B由于與用戶距離較遠(yuǎn),如果采用水平布置,那么在用戶視角中寬度就會(huì)變小,那么對(duì)于一些視線鎖定之類的操作就會(huì)影響較大,因此可以將組件向用戶方向旋轉(zhuǎn)一定角度,這個(gè)角度不一定要使組件法線指向用戶,可以是一個(gè)較小的固定角度即可,如圖中B',這樣就可以在不過度削弱立體感情況下,方便用戶使用。
綜上所述,對(duì)于距離用戶較近的組件,建議可以通過形成較度,增加空隙等方式提升立體感,對(duì)于較遠(yuǎn)的組件,還是通過增加旋轉(zhuǎn)角度等方法,方便用戶使用為先。

四.總結(jié)
 
VR、AR以及隨之而來的MR,就目前來看,在技術(shù)層面的問題已經(jīng)得到了極大解決,包括VR設(shè)備、高分辨率手機(jī)屏幕等技術(shù)已經(jīng)為VR應(yīng)用爆發(fā)做好了鋪墊,所以下一步,VR技術(shù)需要在運(yùn)營、設(shè)計(jì)、推廣等方面投入更多時(shí)間和精力,而相關(guān)研究和分享也需要從游戲、三維仿真領(lǐng)域逐步走出,借助當(dāng)下互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)成熟的運(yùn)營模式,來幫助這一藍(lán)海領(lǐng)域變得更加波瀾壯闊。


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